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【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
阅读量:6375 次
发布时间:2019-06-23

本文共 3785 字,大约阅读时间需要 12 分钟。

本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。  

作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得

定时器的使用

定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。

<1>建立定时器

Windows API 的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函数的定义是

UINT_PTR SetTimer(          

HWND hWnd,              //接收定时器消息的窗口

    UINT_PTR nIDEvent,        //定时器代号

    UINT uElapse,              //时间间隔

    TIMERPROC lpTimerFunc    //处理相应函数

);

SetTimer()函数的第2个参数是定时器的代号,这个代号在同一个窗口中必须是唯一的,且值不为0,第3个参数则是定时器发出WM_TIMER消息:第4个参则用于设定由系统调用处理WM_TIMER消息的相应函数,如果不用响应函数处理WM_TIMER消息,则此参数应设为NULL。

下面是设定一个每隔0.5秒发出WM_TIMER消息的定时器的程序代码。

SetTimer(1,500,NULL);

如果不使用响应函数来处理定时器的消息,那么久必须在消息处理函数中定义处理消息的程序代码。

<2>删除定时器

定时器建立后,就会一直自动地按照定义设定的时间间隔发出WM_TIMER消息,如果要停用某个定时器,必须使用下面的这个函数:

BOOL KillTimer(int 定时器代号);

在大致了解了定时器的使用方法后,接下来将运用定时器使用预先准备得几张人物连续摆动的位图。产生的动画效果,如下图:

下面我们通过一个具体的实例来理解和运用定时器的使用。

#include "stdafx.h" #include <stdio.h> //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP girl[7]; //声明位图数组用来储存各张人物位图 HDC mdc,hdc; //声明"hdc"为全局变量,用来存储窗口DC,这样后面的程序进行动画绘图会比较方便 int num; //"num"变量用来记录目前显示的图号 //全局函数的声明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //**WinMain函数,程序入口点函数********************************* int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //判断 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体************************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函数************************************ // 1.从文件加载位图 // 2.建立定时器 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HWND hWnd; char filename[20] = ""; int i; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "动画窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); //载入各个人物位图 for(i=0;i<7;i++) { sprintf(filename,"girl%d.bmp",i); girl[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); } num = 0; //设置初始的显示图号为"0" SetTimer(hWnd,1,500,NULL); //建立定时器,间隔0.5秒发出消息 MyPaint(hdc); return TRUE; } //****自定义绘图函数********************************* // 按照图号顺序进行窗口贴图 void MyPaint(HDC hdc) { if(num == 7) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“6”,则将显示图号重设为"0"。 num = 0; SelectObject(mdc,girl[num]); BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY); //以目前图号进行窗口贴图 num++; //将“num”值加1,为下一次要显示的图号 } //****消息处理函数*********************************** // 1.加入处理WM_TIMER消息 // 2.在消息结束时删除定时器 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int i; switch (message) { case WM_TIMER: //时间消息 MyPaint(hdc); //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图 break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); ReleaseDC(hWnd,hdc); for(i=0;i<7;i++) DeleteObject(girl[i]); KillTimer(hWnd,1); //窗口结束时,删除所建立的定时器 PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
运行该段代码,我们就可以看到可爱的娃娃动画了。

笔记七到这里就结束了。

本节源代码请点击这里下载:

请大家继续关注【Visual C++】游戏开发笔记系列。

非常希望能与大家一起交流,共同学习和进步。

最后,谢谢大家的支持~~~

 

The end

转载于:https://www.cnblogs.com/javaEEspring/archive/2012/03/12/2523385.html

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